Minggu, 12 Agustus 2012

Kategori Desain Grafis

Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

  1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet,    periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
  2. Web Desain: desain untuk halaman web.
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental  Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya. 
Sumber : http://aldinurzah.blogspot.com

Tahapan-tahapan dalam Desain Grafis

Desain Grafis


      Dewasa ini kita sering mendengar tentang Grafis dan Desain Grafis, apaan sih itu ?. Grafis artinya gambar, dimana setiap gambar mengandung  sebuah pesan yang akan disampaikan si pembuat gambar kepada khalayak. Sedangkan Desain Grafis adalah sebuah ilmu dan keahlian dalam perancangan media komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada orang lain baik itu berupa informasi mengenai sebuah produk dan jasa, ide ke dalam bentuk visual.
Sebuah produk desain yang sudah dipublikasikan kepada khalayak, tercipta melalui beberapa proses tahapan atau jenjang.
1. Visual Comunicator
Merupakan orang pertama yang menerima pesan dari klien dalam pembuatan sebuah produk informasi. Visual Comunicator mempelajari  kepada siapa pesan disampaikan, dengan tujuan apa pesan disampaikan, siapa pembuat pesan dan membuat ide bagaimana bentuk visual dari pesannya itu.

2. Visualiser
Orang yang menindaklanjuti ide atau gagasan dari Visual Comunicator, dia bertugas untuk memvisualisasikan/ menggambarkan suatu ide yang asalnya masih dalam angan-angan menjadi bentuk sket kasar (draft) dari apa yang ditangkapnya. Diperlukan orang yang mempunyai kemampuan yang tinggi dalam menggambar ilustrasi yang ada pada posisi ini.

3. Copy Writer
Selesai membuat draft, selanjutnya menjadi tugas copy writer untuk merancang kata-kata yang pas untuk desain tersebut, terkadang keberhasilan seorang copy writer dalam mengolah kata-katanya mampu menjadi maskot dan mendongkrak perhatian kalangan terhadap desain grafis yang dibuat. Sorang copy writer harus mampu menangkap ide dan mengkomunikasikan ide tersebut kepada khalayak agar orang yang melihatnya mengikuti pesan yang kita sampaikan

4. Pekerja Grafis
Konsep sudah ada, draft sudah dibuat dan rancangan kata kata sudah disusun, selanjutnya menjadi tugas pekerja grafis untuk menyusun typographi, tata letak (layout), elemen gambar agar menjadi menarik, dan memiliki nilai artisitik yang tinggi. Yang selanjutnya tugas pekerja grafis ini mempersiapkan karya tersebut untuk diserahkan kebagian percetakan. Seorang deainer adalah perancang , membuat sebuah karya yang asalnya tidak ada menjadi ada , bukan mengulang sebuah karya yang sudah ada, jika desainer mengulang karya yang sudah ada sebelumnya, lebih tepat disebut seorang pekerja grafis. Seorang desainer tidak mempunyai alasan untuk mengulang sebuah elemen yang sama pada karyanya, karena tujuan dan penyampaian pesanya tidak akan pernah sama. Seandainyapun sama tentu dengan alasan kuat, misalnya dalam periode yang berbeda..

Karya seni murni berbeda dengan dengan karya desain grafis, pada desain grafis memiliki tujuan agar penerima pesan mengikuti atau terpengaruh terhadap pesan kita untuk selanjutnya mengikuti apa yang disampaikan oleh sipembuat pesan. Pada desain grafis lebih mementingkan prinsip komunikatif daripada artisitik. Akan menjadi karya grafis yang sia-sia jika sebuah karya Grafis memiliki nilai artistik yang tinggi, namun tidak memiliki nilai komunikatif untuk disampaikannya.

Sumber : http://aldinurzah.blogspot.com

Dasar Fotografi

Bagian Kamera

   
ANATOMI KAMERA
Secara sederhana, kamera adalah sebuah kotak kedap  cahaya yang didalamnya terdapat tempat memasang film. Kotak tersebut mempunyai sebuah lubang untuk meloloskan cahaya. Cahaya yang masuk melalui lubang akan memproyeksikan bayangan dari bendabenda yang terdapat di depan ‘kotak’, dan akan terekam pada film didalam kotak. Sampai disini tugas kamera dalam merekam gambar atau bayangan sudah selesai. Selanjutnya film yang telah merekam gambar masih harus diproses lagi sampai menjadi negatif dan kemudian dicetak diatas kertas foto. Setiap kamera, baik yang sangat sederhana maupun kamera yang sangat canggih
pengoperasiannya, pada dasarnya bekerja demikian. Letak perbedaan dari setiap kamera tersebut adalah pada kemudahan pengoperasiannya serta kesempurnaan hasil yang didapatkan. Secara umum, pada tiap kamera terdapat fasilitas standar yang merupakan bagian utama dari sebuah kamera yaitu :
 1. Jendela Pengamat (view finder)
                Melalui jendela ini pemotret dapat melihat objek yang akan dipotret sehingga ia  dapat mengarahkan kameranya dengan tepat.
2. Tempat memasang film
Bagian ini merupakan bidang datar untuk menempatkan film. Kebidang inilah jatuhnya cahaya yang diproyeksikan oleh lensa sehingga film dapat menerima dan merekam cahaya/bayangan. Tempat memasang film ini juga disebut ruang kedap  cahaya.
3. Lensa
                Lensa merupakan komponen optik yang bertugas memproyeksikan cahaya atau  bayangan dari objek yang akan dipotret  ke permukaan film. 
4. Diafragma  (f)
                Diafragma merupakan suatu komponen yang bertugas mengatur besarnya  ukuran lubang yang yang akan meluluskan cahaya dari lensa ke film. Ukuran besar  kecilnya lubang dapat diatur sesuai kebutuhan pencahayaan. Besar kecilnya diafragma ditandai dengan penggunaan angka f/ 1,2 ; 1,4 ; 2,8 ; 3,5 ; 4 ; 5,6 ; 8 ; 11 ; 16 ; 22 ; 32. Besar kecilnya diafragma berbanding terbalik dengan angka  yang menandainya.  Semakin besar  angkanya,  semakin sedikit pula cahaya yang  diloloskan. Kenaikan angka dari  1,2 ke 1,4 disebut kenaikan 1 stop. 5,6 ke 11 berarti naik 2 stop, demikian seterusnya. Sedangkan penurunan dari 4 ke 3,5 disebut penurunan 1 stop. 22 ke 5,6 berarti penurunan 4 stop, dan seterusnya.
5. Kecepatan (shutter Speed)
Alat ini bertugas mengatur mengatur tempo pencahayaan. Setiap kali tombol pemotretan ditekan, penutup akan bergeser dan film akan tercahayai. Lamanya film terbuka dan tercahayai itu diatur melalui kecepatan. Kecepatan ditandai   dengan B, 1, 2, 4, 8, 15,  30,  60,  125,  250,  500,  1000,  2000,  4000, 8000. Bila  kamera diset pada posisi B, maka shutter akan membuka terus selama tombol  ditekan. Pada posisi 1, maka shutter akan membuka selama 1 detik. Sedangkan  pada 2,  4, dan seterusnya, hal itu berarti ½ detik, ¼ detik, 1/15 detik dan  seterusnya. Semakin besar angka kecepatan, maka  semakin cepat pula film  tercahayai. Kenaikan angka dari  60 ke 125 disebut kenaikan 1 stop. 125 ke 500  berarti naik 2 stop, demikian seterusnya. Sedangkan penurunan dari 125 ke 60  disebut penurunan 1 stop.1000 ke 125 berarti penurunan 4 stop, dan seterusnya.
6. Penemu Jarak
Bagian ini merupakan alat untuk menemukan ketepatan fokus untuk mendapatkan ketajaman gambar yang baik. Kabur atau tajamnya gambar/bayangan yang dihasilkan pada permukaan film tergantung pada ketepatan pengaturan jarak.  Selain fasilitas utama tersebut diatas, pada kamera – kamera jenis SLR, terdapat
fasilitas lain yang juga tidak kalah pentingnya yaitu pengukur cahaya atau Light meter. Fasilitas  ini  berupasensor yang menghitung banyaknya cahaya yang dibutuhkan oleh film/kamera untuk membentuk gambar yang baik. Light meter juga terdapat dalam bentuk alat terpisah dan biasanya digunakan untuk   pemotret yang membutuhkan tingkat akurasi cahaya yang lebih tinggi. 
PENCAHAYAAN
Pencahayaan pada kamera dapat diumpamakan seperti kran air yang mengisi suatu wadah. Semakin besar kita membuka tutup kran, semakin cepat pula wadah kita terisi penuh. Sebaliknya, semakin kecil kita membuka kran, semakin lama pula wadah terisi penuh.   Besarnya cahaya yang masuk dalam kamera diatur melalui kombinasi antara diafragma dan kecepatan. Pada kondisi normal misalnya pada siang hari yang cerah, jika kita membuka diafragma pada bukaan besar (angkanya kecil, mis. 3,4), maka secara relatif diperlukan kecepatanyang tinggi agar tidak terjadi kelebihan cahaya didalam kamera (over expose). Sebaliknya, jika kita membuka daifragma pada bukaan kecil (angkanya besar, mis. 22), maka relatif dibutuhkan waktu yang lebih lama untuk memenuhi kebutuhan cahaya di dalam kamera sehingga film tidak kekurangan cahaya (under expose).  Alat pengukur cahaya (light meter), baik yang berada pada kamera maupun yang terpisah, akan menentukan kombinasi diafragma dan kecepatan yang dibutuhkan untuk mencahayai bidang film pada suatu pemotretan. 
EFEK DIAFRAGMA
Besar kecilnya bukaan diafragma akan berpengaruh pada ruang ketajaman (depth of field) dari foto yang dihasilkan. Jika kita memotret suatu objek dengan bukaan besar, maka pada bagian latar belakang dan latar depan objek akan terlihat kabur pada foto. Hal ini disebabkan oleh karena semakin besar bukaan diafragma, maka semakin sempit ruang ketajamannya. Demikian pula sebaliknya, semakin kecil bukaannya, semakin luas ruang tajamnya. 
EFEK KECEPATAN (SHUTER SPEED)
Jika dalam pemotretan kita ingin membekukan gerakan dari objek (stop action) yang kita foto, mis. balap mobil, maka pengatur kecepatan pada kamera harus diset pada nilai kecepatan yang tinggi, mis. 1/500, 1/2000 dan seterusnya. Jika kita menggunakan kecepatan yang rendah, mis. 1/30, 1/15 dan seterusnya, maka mobil yang akan kita foto tidak akan terekam dengan baik. Gambar yang tampak pada hasil foto mungkin hanya berupa bayangan panjang yang sekilas tampak menyerupai mobil. Demikian pula sebaliknya, jika kita ingin memperlihatkan gerak lambat (show action) dari objek yang kita foto, mis. gerakan air yang jatuh pada air terjun, maka kamera harus diset dengan kecepatan yang lambat, mis. 1/8, ¼ dan seterusnya. Jika kita menggunakan kecepatan yang tinggi pada pemotretan ini, maka gambar yang  dihasilkan tidak memperlihatkan gerakan air yang jatuh, tetapi yang tampak adalah air yang berhenti bergerak. 
 FILM
Memilih film yang akan digunakan dalam pemotretan sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan dilapangan. Untuk itu sangat penting bagi seorang fotografer mengenali karakter dari beragam jenis film yang ada dipasaran.
- Film berdasarkan kecepatan/kepekaannya 
Ukuran kepekaan film terhadap cahaya di beberapa negara ditandai dengan satuan yang berbeda. Ada yang menggunakan  DIN  (Jerman dan beberapa negara Eropa lainnya), ASA (Amerika, Eropa, Negara Asia), dan lain sebagainya. Di Indonesia yang sering digunakan adalah ASA, sedangkan standar yang berlaku secara Internasional adalah ISO. (catatan: ISO menggunakan standar yang sama dengan ASA) Semakin tinggi ASA/ISO dari suatu film, semakin peka film tersebut terhadap cahaya. Oleh karena itu film dengan ASA/ISO tinggi disebut  juga dengan Film Cepat, dan sebaliknya film dengan ASA/ISO rendah disebut juga film lambat ASA/ISO film yang terdapat dipasaran adalah : ASA/ISO 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200.  Tiap kenaikan 1 tingkatan (mis. ASA 100 ke 200) disebut naik 1 stop dan ini setara dengan kenaikan 1 stop pada diafragma maupun shuter speed. 
Contoh kasus : 
Misalnya kita memotret  dengan menggunakan film ASA 200. Pengukur cahaya  pada kamera saat itu menunjukkan keadaan normal pencahayaan pada kecepatan 1/250 dan diafragma 8. Jika kita menggunakan film ASA 100 pada saat yang sama, maka ada dua kemungkinan yang dapat kita lakukan untuk mendapatkan pencahayaan yang normal yaitu menurunkan diafragma sebesar 1 stop (dari f 8 menjadi f 5,6) atau menurunkan kecepatan sebesar 1 stop (dari 1/250 menjadi 1/125), sehingga kombinasi diafragma dan kecepatan untuk mendapatkan pencahayaan normal   menjadi 1/125 dan f 8  atau  1/250 dan f 5,6. Untuk 1/125 dan f 8, ini dengan asumsi bahwa kita menginginkan  untuk memotret  tetap dengan diafragma 8 (f 8 memiliki ruang ketajaman yang lebih luas dari pada f 5,6) sehingga yang kita turunkan 1 stop adalah kecepatan. Sebaliknya, untuk 1/250 dan f 5,6 dilakukan dengan asumsi kita ingin memotret tetap dengan kecepatan 1/250 (kecepatan 1/250 lebih cepat dari 1/125), sehingga yang kita turunkan 1 stop adalah diafragma.Penurunan 1 stop dilakukan karena film ASA 100 lebih rendah 1 stop dari film ASA 200.
Secara umum berdasarkan kecepatannya film dapat dikategorikan sebagai berikut :
a. Film lambat/slow film ( ISO100 kebawah)
b. Film sedang/medium speed film (ISO 200 – 400)
c. Film cepat/fast film (ISO 400 – 800)
d. Film sangat cepat/Ultra Fast film (ISO 1000 keatas)

Sumber : http://aldinurzah.blogspot.com

Prinsip - Prinsip Desain Grafis

Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut: 

1. Kesederhanaan
Kesederhanaan



Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.



2. Keseimbangan

Keseimbangan



Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3 Kesatuan
Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5. Irama (repetisi)
Irama

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Semoga Bermanfaat,,
 
Sumber : http://aldinurzah.blogspot.com

MENGAPA MULTIMEDIA?

Multimedia dapat digunakan dalam:

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang  pendidikan  dalam  penyampaian  bahan  pengajaran  secara interaktif dan dapat  mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang   jaringan   dan  internet   yang  membantu  dalam  pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):

1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang   mampu  mengingat  30%   dari   yang   didengar,  dilihat,   dan dilakukan.

Multimedia mampu:

1. Mengubah mengubah tempat kerja.   Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat  melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software   yang  mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah    cara    belanja.        Homeshopping/teleshopping  dapat dilakukan dengan menggunakan  internet,  kemudian  barang  datang
dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah   cara   memperoleh   informasi.       Orang-orang   mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah  cara  belajar.   Sekolah  mulai   menggunakan  komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.



Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
   Perception    media    membantu    manusia    untuk    merasakan lingkungannya
   “Bagaimana manusia   menerima   informasi   pada   lingkungan komputer?”  Æ  Persepsi  informasi   melalui  penglihatan  atau pendengaran
   Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
   Aspek pada perception medium :
i. Aspek  Representative  Space:  sesuatu  yang  terkandung daklam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai  yang terkandung dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal:
suhu, rasa, bau
-  Predefined      symbol      set       (sudah      disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time  dependent  ,   continuous  media  (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
   Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
   “Bagaimana    informasi     pada     komputer     dikodekan?”    Æ Menggunakan                     berbagai                 format                         untuk                         merepresentasikan informasi. Contoh :
-   Text                  :  ASCII dan EBCDIC
-   Grafis               :  CEPT atau CAPTAIN videotext


-   Audio stream   :  PCM  (Pulse  Coding  Method)  dengan kuantisasi linier 16 bit
-   Image               :  Facsimile (standard ISO) atau JPEG
-   Audio/video     :  TV   standard  (PAL,  SECAM,  NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
   Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
   “Melalui   edia   apa   informasi   disajikan  oleh   komputer,  atau dimasukkan ke komputer?”
Æ   Output :  kertas, layar, speaker
Æ   Input    :  keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
   Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
   “Dimanakah informasi akan disimpan?” Æ microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
   Pembawa  informasi  yang  memungkinkan  terjadinya  transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
   “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” Æ  melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
   Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
   “Bagaimana   informasi    dari    tempat    yang    berbeda   saling dipertukarkan?” Æ direct transmission dengan jaringan komputer, combined  (storage  dan  transmission  media),  web  yang  berisi informasi, e-book, forum

Minggu, 04 Maret 2012

Etimologi Multimedia

Multimedia (multi = Banyak; media =  medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi)
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia (multi = Banyak; media =  medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi)
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Perkembangan teknologi Multimedia telah memberikan dampak yang banyak kepada bidang industri, yaitu:
1.1. Industri komputer. 
2 2.  Industri telekomunikasi (telecommunication)
3.3. Industri penyiaran (broadcasting)
Empat Sifat Penting Produk Multimedia
1.  Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai
2.  Links, yang menghubungkan dengan informasi
3.  Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4.  Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai